Eigenständig gebaut: Rust, Serverkern und nativer Client.
Klotzwelt ist kein Browserbaukasten. Client und Server sind in Rust geschrieben, der Client rendert mit SDL2 und OpenGL 3.3, und viele Grundlagen – vom Protokoll bis zum Atlas – kommen aus dem Projekt selbst.
Client und Server folgen derselben Spielwelt.
Ein gemeinsamer Blockkatalog, geteilte Protokolldefinitionen und ein autoritativer Server sorgen dafür, dass Client und Server dieselben Regeln verwenden.
Viele Grundlagen entstehen direkt im Projekt.
Neben dem eigentlichen Spiel stecken auch Renderer, Weltgenerator, Netzwerklogik, Texturatlas und Prüfwerkzeuge im eigenen Code. Das hält die Architektur kompakt und nachvollziehbar.
Texturen im Code
Der Atlas wird im Projekt selbst gezeichnet. Das passt zum eigenständigen Charakter des Spiels.
Wasser & Himmel
Bewegte Oberfläche, Fresnel-Spiegelung, Glanzlicht und ein aus der Blickrichtung berechneter Himmel sorgen für Atmosphäre.
Wenig Abhängigkeiten
Server und Shared-Teil kommen ohne externe Crates aus; der Client bleibt ebenfalls vergleichsweise schlank.
Selbst gebautes Netz
Auch das WebSocket nach RFC 6455 liegt direkt im Projektcode und gehört zum eigenen Netzwerk-Stack.
Menü mit echter Welt
Hinter dem Menü läuft bereits echtes Gelände aus dem Generator – keine bloße Hintergrundgrafik.
Screenshots & Prüfläufe
Eigene PNG-Ausgabe und Prüfschalter helfen bei Bildschirmtests, Fehleranalyse und automatisierten Prüfläufen.
Der technische Maßstab soll noch deutlich wachsen.
Die folgenden Stufen sind noch nicht Teil des aktuellen Builds. Sie beschreiben die langfristige technische Richtung des Projekts.
Dampf
Bereits als Anfang des Maschinenpfads vorhanden: Dampfkessel, Welle und Kolben.
Strom · geplant
Erzeugung, Verteilung und elektrische Maschinen als nächster großer Sprung.
Atomkraft · geplant
Eine späte Energieebene für große, komplexe Industrieanlagen.
Weltraum · geplant
Raketen und Raumfahrttechnik als langfristiges Endspiel.