Unter der Haube

Eigenständig gebaut: Rust, Serverkern und nativer Client.

Klotzwelt ist kein Browserbaukasten. Client und Server sind in Rust geschrieben, der Client rendert mit SDL2 und OpenGL 3.3, und viele Grundlagen – vom Protokoll bis zum Atlas – kommen aus dem Projekt selbst.

Client SDL2 + OpenGLServer autoritativShared identische LogikVision Strom bis Raumfahrt
TECH // RUST + SDL2 + OPENGLAUTORITATIVER SERVER
CLIENTSDL2 · OpenGL 3.3UI, Mesh, Shader SHAREDBlocks · ProtokollWetter · Temperatur SERVERWelt · Ticks · SpeicherungAutoritative Logik INGAME-SYSTEME • prozedurale Welt mit 4 Feldern + Flussschnitt• Tag/Nacht, Wetter, Temperatur und Jahreslauf• Wasseroberfläche mit Wellen, Fresnel und Glanzlicht• Einzelspieler = eingebetteter Server, Multiplayer = gleicher Kern
TECH // RUST + SDL2 + OPENGLAUTORITATIVER SERVER
CLIENTSDL2 · OpenGL 3.3UI, Mesh, Shader SHAREDBlocks · ProtokollWetter · Temperatur SERVERWelt · Ticks · SpeicherungAutoritative Logik INGAME-SYSTEME • prozedurale Welt mit 4 Feldern + Flussschnitt• Tag/Nacht, Wetter, Temperatur und Jahreslauf• Wasseroberfläche mit Wellen, Fresnel und Glanzlicht• Einzelspieler = eingebetteter Server, Multiplayer = gleicher Kern
ARCHITEKTUR · CLIENT / SHARED / SERVER
Ein gemeinsamer Kern

Client und Server folgen derselben Spielwelt.

Ein gemeinsamer Blockkatalog, geteilte Protokolldefinitionen und ein autoritativer Server sorgen dafür, dass Client und Server dieselben Regeln verwenden.

Im Einzelspieler startet der Client denselben Server im Hintergrund und verbindet sich lokal. Im Mehrspieler läuft derselbe Kern über das Netz.
Technik hinter der Welt

Viele Grundlagen entstehen direkt im Projekt.

Neben dem eigentlichen Spiel stecken auch Renderer, Weltgenerator, Netzwerklogik, Texturatlas und Prüfwerkzeuge im eigenen Code. Das hält die Architektur kompakt und nachvollziehbar.

Texturen im Code

Der Atlas wird im Projekt selbst gezeichnet. Das passt zum eigenständigen Charakter des Spiels.

Wasser & Himmel

Bewegte Oberfläche, Fresnel-Spiegelung, Glanzlicht und ein aus der Blickrichtung berechneter Himmel sorgen für Atmosphäre.

Wenig Abhängigkeiten

Server und Shared-Teil kommen ohne externe Crates aus; der Client bleibt ebenfalls vergleichsweise schlank.

Selbst gebautes Netz

Auch das WebSocket nach RFC 6455 liegt direkt im Projektcode und gehört zum eigenen Netzwerk-Stack.

Menü mit echter Welt

Hinter dem Menü läuft bereits echtes Gelände aus dem Generator – keine bloße Hintergrundgrafik.

Screenshots & Prüfläufe

Eigene PNG-Ausgabe und Prüfschalter helfen bei Bildschirmtests, Fehleranalyse und automatisierten Prüfläufen.

Geplante Systeme

Der technische Maßstab soll noch deutlich wachsen.

Die folgenden Stufen sind noch nicht Teil des aktuellen Builds. Sie beschreiben die langfristige technische Richtung des Projekts.

Dampf

Bereits als Anfang des Maschinenpfads vorhanden: Dampfkessel, Welle und Kolben.

Strom · geplant

Erzeugung, Verteilung und elektrische Maschinen als nächster großer Sprung.

Atomkraft · geplant

Eine späte Energieebene für große, komplexe Industrieanlagen.

🚀

Weltraum · geplant

Raketen und Raumfahrttechnik als langfristiges Endspiel.