Eine Welt, die fern aussieht – und trotzdem logisch bleibt.
Klotzwelt kombiniert Kontinentalität, Erosion, Gebirgskämme und Flussschnitte zu einer Welt mit 15 Biomen. Dazu kommen Tageslauf, Jahreszeiten, Regen, Schnee und Temperatur.
Klima ist nicht nur Atmosphäre.
Wetter und Temperatur greifen direkt in den Spielalltag ein. Regen und Schnee verändern Sicht und Wärmehaushalt, Feuerquellen gewinnen an Bedeutung und Kleidung wird spielrelevant.
Tag & Nacht
Der Himmel folgt der Blickrichtung; Beleuchtung und Stimmung ändern sich über den Tag.
Jahreslauf
Ein Jahr umfasst derzeit 24 Spieltage – genug, damit sich Jahreszeiten spürbar anfühlen.
Niederschlag
Regen und Schnee sind echte Systeme statt nur Bildschirmfilter.
Temperatur
Kälte, Nässe, Kleidung und Lagerfeuer bilden einen nachvollziehbaren Überlebensbogen.
Kein Zufallsteppich, sondern Orte.
Jede Region hat ihre eigene Rolle, Farbigkeit und Atmosphäre. Dadurch lassen sich Landschaften schon auf den ersten Blick unterscheiden und das Erkunden bleibt übersichtlich.
Küste & Ozean
Strand, Ozean und Tiefsee staffeln die Wasserwelt vom leichten Einstieg bis zur dunklen Tiefe.
Flussachsen
Ein eigenes Flussfeld schneidet Wasserläufe ins Land, statt bloß blaue Flecken aufzumalen.
Wälder & Ebenen
Die lesbarsten Startbiome: Holz, Tiere, Platz zum Bauen und Orientierung.
Dschungel & Sumpf
Dichtere Vegetation, feuchtere Atmosphäre, ein anderes Raumgefühl.
Savanne & Wüste
Wärmer, offener und farblich ganz anders als der Norden.
Taiga, Tundra, Gebirge
Kälte, Schnee und Höhenstufen machen das Überleben sichtbar härter.
Vulkane sind nicht nur Berge – sie können ausbrechen.
In Klotzwelt entstehen große Vulkanformen mit Krater, Schlot und Lava im Inneren. Unter bestimmten Bedingungen werden sie aktiv: Erst grollt der Berg und stößt Rauch aus, danach schießt Lava aus dem Krater und läuft über den Hang. Trifft sie auf Wasser, verändert sich das Gestein dauerhaft.
Vorwarnung
Ein Ausbruch beginnt mit ungefähr einer Minute Grollen und Rauch. Der Vulkan baut Spannung auf, bevor Lava sichtbar wird.
Fontäne
Danach speist eine Lavafontäne den Krater. Läuft er über, fließt Lava den Kegel hinunter.
Abklingen
Zum Ende beruhigt sich der Vulkan wieder, aber die Spur der Lava bleibt in der Landschaft sichtbar.
Nähe
Ausbrüche werden nur ausgelöst, wenn Spieler in der Nähe eines Vulkans unterwegs sind. Dadurch bleiben sie selten und besonders.

Zwischen Tiefe, Abendlicht und Gebirge.
Unter Wasser wird die Welt still und dunkel, Seen leuchten im Abendhimmel und Gebirge öffnen den Blick weit über Flüsse und Wälder.


Wasser, Lava, Wetter und Jahreszeiten folgen denselben Regeln überall.
Die Welt soll nicht aus voneinander getrennten Effekten bestehen. Systeme beeinflussen einander: Temperatur entscheidet über Regen oder Schnee, Wasser kühlt den Spieler aus, Lava fließt langsamer und kürzer als Wasser und beim Kontakt beider Flüssigkeiten entsteht Gestein.
24-Tage-Jahr
Frühling, Sommer, Herbst und Winter gehen weich ineinander über und verschieben die Temperaturen je nach Biom unterschiedlich stark.
Regionaler Wettercharakter
Dschungel und Wüste haben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für Regen und Sturm. Das Klima folgt dem Ort.
Flüssigkeiten mit Verhalten
Wasser und Lava nutzen verwandte Fließlogik, aber unterschiedliche Geschwindigkeit und Reichweite.
Jede Region soll sich anders anfühlen.
Küste, Fluss, Wald, Kältezone, Gebirge und Tiefsee unterscheiden sich nicht nur farblich. Geländeform, Klima, Kreaturen und Ressourcen geben den Regionen ihren eigenen Charakter.
Erzeugungsfelder
Kontinentalität, Erosion, Kammrauschen und Flussfeld formen gemeinsam das Gelände.
Hoch liegende Welt
Etwa 13 Prozent der Welt liegen über Höhe 100. Dadurch entstehen ausgedehnte Gebirgsregionen statt nur vereinzelter Hügel.
Steile Spalten
Die gestuften Gebirge erzeugen bewusst markantere Abstürze, statt nur sanfte Wellen zu malen.