Eine Voxelwelt, die sich wie eine eigene Welt anfühlt.
Ich will nicht einfach bekannte Voxel-Systeme neu zusammensetzen. Klotzwelt soll seine Identität aus Natur, Konsequenzen und technischer Entwicklung bekommen: Das Klima ist gefährlich, die Landschaft kann sich verändern und aus einem Lagerfeuer soll irgendwann eine Raumfahrtzivilisation entstehen.

Die Welt ist das Problem, das du lösen musst.
Im aktuellen Spiel sucht keine Kreatur den Spieler aktiv zum Angriff. Damit verschiebt sich der Fokus: Nicht Gegnerwellen bestimmen den Rhythmus, sondern Temperatur, Wetter, Wasser, Höhe und Vorbereitung.
Wüste
Die Grundtemperatur liegt mittags hoch und der Tagesgang ist besonders stark. Hitze und kalte Nächte gehören zum selben Biom.
Hochgebirge
Schon die Grundtemperatur ist hart. Höhe und Winter können die Bedingungen weiter verschärfen.
Nässe-Effekt
Nasse Kleidung senkt die gefühlte Temperatur deutlich. Wasser ist deshalb nicht einfach nur ein Bewegungsraum.

Biome sollen sich nicht nur anders ansehen.
Ein Biom verändert Temperatur, Wetterschwankungen, Tierwelt und Gelände. Tiefsee, Wüste, Tundra oder Hochgebirge sollen deshalb andere Vorbereitung und andere Entscheidungen verlangen.
Die Welt darf Ereignisse erzeugen.
Ein Vulkan ist nicht nur ein Bergmodell. Er kann grollen, Rauch erzeugen und in eine Lavafontäne übergehen. Lava kann über den Kraterrand laufen, Wasser treffen und Gestein entstehen lassen. Solche Systeme sollen Klotzwelt unberechenbarer machen, ohne willkürlich zu wirken.
Vorzeichen
Ein Ausbruch kündigt sich an. Der Spieler bekommt Zeit, das Risiko zu erkennen und zu reagieren.
Konsequenz
Lava folgt Fließregeln und bleibt Teil der Welt, statt als kurzer Effekt zu verschwinden.
Seltenheit
Ausbrüche sind bewusst selten und an die Nähe von Spielern gebunden, damit sie besondere Ereignisse bleiben.
Technik soll sich wie Epochen anfühlen.
Der Fortschritt soll nicht nur aus stärkeren Werkzeugen bestehen. Jede Stufe soll neue Infrastruktur, neue Ressourcen und neue Bauformen verlangen.
Handwerk
Feuer, Werkbank, Stein, Holz und erste Werkzeuge.
Metall & Dampf
Schmelzofen, Barren, Legierungen, Schienen, Lore, Dampfkessel, Welle und Kolben.
Elektrizität · geplant
Erzeugung, Netze und Maschinen sollen Basen zu echter Infrastruktur machen.
Atomkraft · geplant
Große Energieanlagen als späte, anspruchsvolle Technologiestufe.
Und irgendwann endet der Horizont nicht mehr am Himmel.
Raumfahrt ist als langfristiger Endpunkt geplant: Raketen, Weltraumtechnik und neue Orte außerhalb der normalen Welt. Nicht als kleines Extra, sondern als letzte Stufe einer Entwicklung, die bei einem Lagerfeuer beginnt.
Komplexer werden, ohne beliebig zu werden.
Neue Systeme sollen nicht einfach auf eine Feature-Liste kommen. Sie sollen bestehende Regeln erweitern: Energie braucht Erzeugung und Verteilung, Klima braucht Gegenmaßnahmen, Transport braucht Wege und Weltraumtechnik braucht eine echte industrielle Grundlage.
